그간의 아트페어의 이미지(화랑을 중심으로 작품을 사고 파는) 에서 벗어나, 아티스트 중심의 글로벌 페스티벌로 포문을 열었다는 "어반브레이크 2025"의 소식을 듣고, 내내 놓치지 말아야겠다는 생각을 하고 있었다.
올해 슬로건인 “Play with Artist”라는 말 그대로, 디제잉·라이브 퍼포먼스·푸드 아트 클래스·한정판 아트 굿즈 등 폭넓은 저변의 아티스트는 물론 관람객이 직접 개입할 수 있는 콘텐츠가 휘황했다.
개막 전 인스타그램을 통한 소통 부터 실제 공간에서의 보고 들은 콘텐츠까지 단순히 작품을 감상하는 자리가 아니라, 아티스트와 같은 공간에서 예술을 경험하는 축제의 현장에 발을 디딘 기분이었다.
특히, 올해는 국내 유일의 글로벌 디자이너 토이 페어 ‘토이콘 서울’이 동시에 열리면서 무게감이 달라졌다.
미국의 디자이너콘(DesignerCon), 대만의 TTF(Taipei Toy Festival)처럼 전 세계적으로 자리 잡은 행사들이 있는데, 한국에서도 본격적인 플랫폼이 시작을 알린 셈이다.
10개국 100여 팀의 아티스트와 브랜드, 그리고최근 ‘라부부 열풍’을 이끈 팝마트를 포함해 일본·중국·홍콩·인도네시아 등 주요 국가의 기관과도 협력해 글로벌 IP 브랜드까지 대거 참여했다고 한다.
토이콘이 내게 각별했던 이유가 있었다.
얼마 전 대구를 거점으로 한 아트토이 프로젝트를 구상하며, 지역 예술가와 협업해 도시의 문화적 정체성을 담아내고, 이를 위치기반 디지털 서비스와 결합해 확장하는 기획한 적이 있었다. 이 스케치의 바탕은 아트토이를 단순히 ‘수집의 대상’이 아니라, 로컬 콘텐츠를 경험하고 기억하는 매개체로 확장하는 데 초점을 맞추는 것이었다.
그런데 토이콘 서울에서 다양한 아트토이가 브랜드와 협업하는 모습을 직접 보니, IP비즈니스의 가능성에 조금 더 믿음을 실을 수 있게 됐다.
사실상 어반브레이크의 가장 차별점이자 개인적로도 가장 뜻깊은 경험은 TRACK 프로그램이었다. 이는 시각예술과 음악이 교차하는 무대로, 자이언티가 이끄는 ‘스탠다드 프렌즈’ 레이블의 아티스트들과 사내 디렉터, 엔지니어들과의 대화를 토크쇼의 형식을 빌려 진행했다.
내가 직접 들은 세션은 소코도모, 윤준혁, 자이언티가 함께한 토크 세션 「영감과 기술 사이, 사운드 엔지니어링을 위한 커뮤니케이션」이었다.
아티스트와 엔지니어, 서로 다른 언어를 가진 두 집단이 어떻게 소통하는지를 간접적으로나마 체험해 볼 수 있어 신선했다. 더불어 그 대화가 곧바로 기술적 효과로 구현되는 과정을 눈앞에서 볼 수 있던 것도 굉장히 이색적인 경험이었다.
소코도모가 AI로 이미지를 생성해 “이런 바이브”를 공유했다던 에피소드가 기억에 남는데, 사운드 엔지니어링도 공간을 다루는 작업이라는 점에서 이미지라는 매개가 유효한 소통 방식이 될 수 있음이 의외이면서도 논리적으로 다가왔다.
이후 관객들과의 Q&A를 통해서 AI 열풍이 음악 창작 씬에 미치는 영향 등 다양한 담론을 나누었다.
이번 "어반브레이크 2025"를 통해 결국 예술이 인간 소통의 도구일 때가 있음을 고려할 때, 인간과 예술과 기술 삼자의 소통에 관심이 가는 건 자연스러운 일이라는 걸 느낄 수 있었다.