[Opinion] 2021은 '기술', 2022는 '콘텐츠' [음악]

글 입력 2021.12.16 11:33
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지난해 7월, 아트인사이트 에디터로 처음 활동을 시작해 이번 2021년은 아트인사이트와 한 해를 온전히 보낸 첫해가 되었다. 연말을 맞아 이번 한 해 기고했던 글들을 하나씩 살펴보았다. 음악 산업에 있어 그때그때 떠오르는 것들과 관련해 글을 써왔기 때문에, 2021년 음악 산업의 흐름이 어떻게 흘러갔는지 확인할 수 있었다.


1년 동안 글을 써가며 가장 많이 등장한 키워드는 ‘기술’이다. 사실 기술의 발전이 음악 산업의 발전을 이끈 것은 이미 오래전부터 당연한 일이었다. 녹음기의 발명은 음악을 기록할 수 있게 되었고, 라디오의 보급은 소위 말하는 ‘대중음악’의 시초가 되었다.


최근에 이러한 기술의 발전이 더욱 중요해지고, 그렇기 때문에 기술이 발전할 수 있었던 가장 큰 원인은 코로나 바이러스로 인한 언택트 시대로 접어들었기 때문이다. 문화예술 소비자들이 느끼는 아쉬움을 새로운 기술로 채워야 했던 것이다. 새로운 기술에 대한 대중들의 신선한 충격이 대중문화 시장에서 하나의 경쟁력으로 자리 잡게 되었다.


그렇다면 앞으로 우리가 마주할 기술의 발전은 음악 산업을 어떻게 변화시킬까?

 

 

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자율주행 시스템의 등장으로 미래에는 자동차가

새로운 문화예술 공간으로 자리잡게 될 것이다. (출처 : LG전자)

 

 

지금 우리는 ‘4차 산업혁명 시대’라는 새로운 국면을 맞이하고 있다. 4차 산업혁명의 가장 큰 특징은 시공간의 제약이 이전에 비해 크게 허물었다는 것이다. 더 이상 우리 눈에 보이는, 존재하는 곳만이 공간이 아니게 되었다. 우리가 문화예술을 향유할 수 있는 공간의 범위도 확대될 것이다.


그중에서도 가장 화두가 되고 있는 것은 자동차이다. 자동차는 자율주행 시스템의 개발과 함께 언택트 시대 및 4차 산업혁명 시대 속 새로운 문화예술 공간으로 자리 잡게 될 것이다. 우리는 보통 기차와 버스, 비행기를 탈 때 영화나 드라마를 보거나, 책을 읽거나, 음악을 듣는다.

 

하지만 전방 주시를 해야 하는 자율주행 자동차에서는 귀로만 즐길 수 있는 음악이 거의 유일하게 즐길 수 있는 문화예술이다. 따라서 자율주행 시스템의 개발과 함께 ‘카오디오’라고 불리는 자동차 음향 기술 또한 발전되고 있으며, 이는 음악 산업의 새로운 성장 분야를 만들어낼 것이다.

 

 

VR, AR 등을 활용한 메타버스 기술은 다양한 콘텐츠와 결합하여

새로운 형태의 문화예술 영역을 만들어나가고 있다.

(유튜브 '티타임즈TV')

 

 

우리는 이미 기술의 발전이 문화예술 시장의 새로운 즐길 거리를 제공했다는 것을 경험하고 있다. 가장 대표적인 것은 가상현실과 증강현실, VR과 AR이다. 우리가 이와 관련한 콘텐츠에 익숙해진 것은 얼마 되지 않았지만, 사실 이 기술들이 개발된 것은 오래전의 일이다.


이 기술들이 처음 개발되었을 때에는 그리 주목받지 못했는데, 그 이유는 지금처럼 영상 화질과 동작 감도 등이 안정화되지 않은 것도 있지만, 가장 중요한 원인으로는 콘텐츠의 부족이었다. 대중들이 새로운 기술의 등장을 즐길 콘텐츠가 없었기 때문에 이러한 기술에 익숙해질 수 없었고, 그렇기 때문에 찾는 사람이 없었던 것이다.

 

 

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게임 '포켓몬 고'

 

 

AR을 이용한 ‘포켓몬 고’라는 게임은 큰 화젯거리였다. 우리가 살고 있는 이 세계에 새로운 세계관을 더해 게임에 더욱 몰입할 수 있는 환경을 제공하며 수많은 유저들이 즐기는 게임이 되었다. 또한, AR 기술은 각종 전시회에서도 사용되며 관람객들이 작품과 직접 소통할 수 있는 전시를 만들어주었다. VR 기술을 이용한 영상, 게임 콘텐츠는 시공간을 초월한 경험을 제공하며 많은 이들이 즐기고 있다.

 

그렇다면 음악 산업에서는 어떨까? VR과 AR 못지않게 사운드 기술도 급격한 발전 속도를 보이고 있다. 사운드 애호가들에게는 ‘입체 음향 (Immersive Sound)’이라는 단어가 이미 익숙할 것이다. 기존에는 음원 감상을 좌우로 나누어진 스테레오(Stereo) 시스템에서 하였다면, 이제는 3D 서라운드(Surround) 시스템을 통해 더욱 넓은 사운드 필드에서, 더욱 입체감 있는 사운드를 감상할 수 있게 된 것이다.

 

 

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엔씨소프트는 국내 최초로 돌비 애트모스 믹싱룸을 구축하였다.

이처럼 입체 음향 기술 또한 영화, 게임 등 다양한 콘텐츠에 접목되고 있다.

 

 

사실 입체 음향 기술 또한 이미 오래전부터 개발이 되어 있는 상태였다. 하지만 우리가 지금까지 실감하지 못했던 이유, 즉 지금까지 시장에서 상용화되지 못한 이유 역시 콘텐츠의 부족이다. 최근에서야 돌비 애트모스(Dolby Atmos)를 활용한 영화와 게임 등의 등장으로 문화예술 계에서 각광받는 기술이 되었다.

 

하지만 이러한 입체음향 기술이 대중음악 시장에 어떠한 변화를 일으킬지는 아직 미지수이다. 대다수의 대중들은 아직 두 귀로 음악을 감상하는 것이 익숙할뿐더러, 이들의 청취 환경 또한 입체 음향을 수용하기 어렵기 때문이다. 하지만 새로운 시대에 접어들며 대중음악이 듣는 음악에서 보는 음악, 나아가 함께하는 음악이 되고 있기 때문에 지금까지 발전한 기술들이 더욱 다양하고 새로운 콘텐츠를 만들 것이라는 기대감을 만들어준다.

 

 

발전된 기술이 대중에게 상용화되기 위해서는

사람이 갖고 있는 두 귀로 입체감을 느낄 수 있듯이,

하나의 이어폰(두 개의 스피커)로 입체감을 느낄 수 있는 기술이 가장 필요하다.

(유튜브 '김도헌 대림대교수')


 

문화예술 작품에서 기술의 발전이란 곧 창작자의 표현 수단이 다양해지는 것이고, 관객에게는 또 다른 공감과 경험을 이끌어 내 작품과의 소통 수단이 다양해지는 것이다. 앞으로는 발전된 기술과 함께 다양한 콘텐츠의 등장으로 더욱 풍요로운 문화예술계가 되기를 바란다.

 

 

 

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[이호준 에디터]



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