[Opinion] 호소다 마모루의 작품 세계 [영화]

글 입력 2021.06.02 19:45
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지금과 같은 5월 말에서 6월 초, 초여름의 싱그러움이 서서히 피부로 느껴지기 시작할 때면 내 머릿속에 으레 생각나곤 하는 영화들이 있다. 그 제목부터 ‘여름’ 영화임을 표방하고 있는 <썸머워즈(2009)>, 타임워프라는 소재를 신선하게 그려냄과 함께 일본 학원물 특유의 풋풋함이 살아있어 지금까지도 일본을 비롯해 국내에서도 많은 이들의 사랑을 받고 있는 <시간을 달리는 소녀(2006)>, 역시 청량한 여름하늘의 이미지를 떠올리게 하는 <늑대아이(2012)>. 이상의 작품들은 모두 동일한 인물의 작품들이다. 바로 일본의 애니메이션 영화 감독인 호소다 마모루이다.

 

 

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(출처 : 한국일보)

 

 

지난 2016년 말 국내에서 개봉한 신카이 마코토 감독의 영화 <너의 이름은(2016)>이 일본 애니메이션 장르의 영화로서는 공전의 히트를 기록하면서, 그와 동시대의 라이벌로 평가받던 호소다 마모루의 작품은 일본 애니메이션계의 거장 미야자키 하야오의 후계자를 조명하는 스포트라이트로부터 상대적으로 멀어지는 듯 했다. 그러나, 그럼에도 불구하고 ‘여름, 하늘, 초현실적 공간, 그리고 성장 서사’라는 큰 특징들로 대표되는 그의 작품들은 오늘날에도 필자를 비롯한 많은 관객들로부터 꾸준한 사랑을 받고 있다. 그렇다면 그의 작품에서 이러한 요소들은 각각 어떻게 발현되고 있는가? 아래에서는 각 작품들에 나타난 호소다 마모루 작품에서의 어떠한 특징들이 사람들을 이토록 매혹시키는지에 대해 알아보고, 이에 대해 간단하게 고찰해보고자 한다.

 

 


초현실적 공간 - <우리들의 워게임(2000)>과 썸머워즈(2009)>


 

전자에 해당하는 작품으로는 그의 첫 감독, 연출작이자 단편인 <디지몬 어드벤처 극장판 : 우리들의 워게임(이하 ‘우리들의 워게임’)(2000)>과, 이 작품의 정신적 후속작이라 평가되는 <썸머 워즈(2009)>가 있다.

 

 

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<우리들의 워게임>은 1990년대 후반 등장한 인기 애니메이션 디지몬 어드벤처 시리즈의 극장판으로, 제목에서부터 알 수 있듯이 인터넷 속 공간, 즉 ‘디지털 세계’에 등장하는 몬스터들과, 그들의 파트너를 두고 세상을 구하기 위해 힘쓰는 아이들의 이야기를 그린 작품이다.

 

이 작품에서 ‘디지털 세계’라는 공간이 지니는 의미는 막중하다. 주인공 아이들은 모두 도쿄라는 현실에 존재하는 대도시에 살고 있지만, 영화는 40분 남짓의 러닝타임 내내 도쿄의 풍경이 아닌, 컴퓨터나 핸드폰 속에 머리를 박고 집중하는 사람들과, 그 속에서 이루어지는 디지몬들의 사건 해결에만 주목하고 있다. <썸머 워즈>는 비록 <우리들의 워게임>보다는 인간과 가상공간 속 캐릭터(또는 아바타)의 등장 비율이 비교적 동등해지긴 하였으나 역시 전 세계 10억 명 이상이 쓰는 거대한 가상공간인 'OZ(오즈)‘를 배경으로 하며, 여전히 가상공간을 중심으로 이야기가 전개된다. 그렇다면 영화의 무엇이 이 두 작품들의 등장인물들로 하여금 현실 세계가 아닌, 컴퓨터 또는 모니터 속 움직임에 집중하게 하는가?

 

2000년대가 시작되는 시점과 끝나는 시점에서 만들어진 이 두 작품을 통해 감독은 우리 사회에서 그 가치가 전도되어버린 무언가에 주목하고자 한다. <썸머 워즈>의 초반부에서 ‘OZ(오즈)’를 소개하는 해설자는 오즈가 ‘그 어떤 것도 가능한’ 곳이라고 광고한다. 오즈의 절대적인 권위는 10억 명의 가입자라는 객관적인 수치로도 증명되지만, 영화 속에서 20명이 넘는 대가족인 나츠키의 가족들 중 꼬마아이부터 할아버지, 할머니 세대까지 전부 오즈 속 자신의 아바타를 가지고 있는 데에서도 간접적으로 알 수 있다.

 

이처럼 막대한 영향력을 가진 ‘가상 속 낙원’ 오즈는 영화 초반부 내내 다양한 상황에 걸쳐 오즈를 사용하지 않는 사람을 ‘뒤떨어진’ 존재로 만들기도 하고, 정치, 경제, 사회 전반적인 영역에서 오즈가 떨치는 파급력을 보여준다. 반면에 현실에서의 모습이 어떻든 오즈 속에서 뛰어난 능력을 발휘하는 사람은 그만큼 대접받기도 한다. 실제 세계에서는 히키코모리일 뿐이나, 오즈(OZ)에서는 ‘킹 카즈마’ 라는 아이디로 ‘격투기 왕’의 타이틀을 쥐고 있는 나츠키의 사촌동생 카즈마를 보면 이를 이해할 수 있다. 그러나 한 번 파괴되기 시작한 가상공간은 그 끝을 모르고 붕괴해가고, 급기야는 현실 세계에까지 큰 위협을 미친다.

 

우선 사람들은 기본적인 생활들을 전혀 영위하지 못한다. 이는 <우리들의 워게임>과 <썸머 워즈>에서 공통적으로 나타나는 모습이다. 바코드의 제품 가격이 터무니없이 높게 찍히는가 하면, 내비게이션상의 지도가 마구 뒤섞이고, 신호등이 제대로 작동하지 않는다. 더 구체적으로 이러한 혼란은 <우리들의 워게임>에서 타이치가 소라에게 보내야 하는 메일이 제때 가지 않아 오해를 사는 사소한 문제를 일으키기도 하고, <썸머 워즈>에서는 제때 발견하지 못한 병의 신호로 인해 급기야 나츠키의 할머니가 돌아가시게 하는 간접적인 원인이 되기도 한다.

 

 

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그렇다면 각각의 작품에서 이 문제들을 일으킨 근본적인 원인은 무엇인가?

 

바로 바이러스 디지몬인 ‘케라몬’(컴퓨터 바이러스)과 인공지능(AI)인 ‘러브머신’이다. 아이러니하게도 바이러스와 인공지능은 모두 인간의 그들의 필요를 위해 만들어낸 발명품이자 ‘인간 지식활동의 산물’이다. 또한 <썸머 워즈>와 <우리들의 워게임>에서는 인간에게 ‘최후의 위협’으로 상징되는 것은 각각 ‘원자력 발전소’와 ‘핵미사일’인데, 이 역시 인류의 유용한 발명품이자 잘못 사용했을 경우 인류를 절멸시킬 수 있는 무기라는 양면성을 부각시키는 매개라고 할 수 있을 것이다.

 

감독은 초반부에는 앞서 말했듯이 가상공간이 우리 일상에 자연스럽게 스며든 모습과, 그 편리함을 강조하여 관객들로 하여금 이를 ‘없어서는 안 되는 것’, ‘꼭 필요한 것’ 따위로 인식하게 만든다. 이어 중반부 이후부터는 가상공간의 효과적인 파괴를 통해 현실세계까지 함께 도미노처럼 붕괴시킴으로서 무기력한(작중 주인공들의 활약상은 제외한) 인간의 모습을 명료하게 대비시키고자 한다. 이 때 느낄 수 있는 ‘섬뜩함’이라는 감정은 <우리들의 워게임> 속 케라몬과 <썸머 워즈>에서 러브 머신이 빼앗은 아바타의 흉측하고 일그러진 외양에서도 물론 느낄 수 있지만, 위와 같은 영화의 전체적인 구조를 곱씹어보았을 때 조금 더 강렬하게 다가온다.


사실 결론적으로 이 두 작품들의 주인공들은 작중에서 일어난 가상공간의 문제들을 훌륭하게 ‘해결’하는 데는 성공한다. 메일은 다시 정상적으로 발신되며, 가족들은 할머니를 잃은 슬픔에서 벗어나 장례를 치른다. 그러나 이는 어디까지나 문제의 일시적 해결에 지나지 않는다. 화면을 통해 비춰지지는 않았지만 일본의 원자력 시설들은 그럼에도 불구하고 사람들의 전력 수급을 위해 계속 가동될 것이고, 미국은 다른 나라의 공격과 위협에 대비하기 위해 핵미사일과 그것을 언제든지 발사시킬 수 있는 버튼을 보유하는 것을 포기하지 않을 것이기 때문이다. 또 다른 ‘케라몬’과 ‘러브머신’의 등장이 얼마든지 가능하므로, 인간은 이에 경각심을 가지고 대비해야 함을 <썸머 워즈>와 <우리들의 워게임> 속 가상공간은 이야기하고 있다.

 

 


성장 서사물로서의 의미 - <시간을 달리는 소녀 (2006)>


 

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호소다 마모루 감독의 2006년작 <시간을 달리는 소녀(2006)>은 주로 주인공인 여고생 ‘마코토’ 한 명의 행동과 심리에 초점을 맞추어 서사를 진행시킨다는 점에서 전작들과 분명한 차이점을 가진다. 평범한 고등학교 2학년인 마코토의 삶은 여느 고등학생들과 마찬가지로 전혀 특별할 것도, 놀라울 것도 없는 평범한 삶이다. 그러나 건널목에서 죽음의 위기에 맞닥뜨리고, 우연히 ‘타임 리프(Time Leap)'를 할 수 있는 능력을 발견한 이후부터 그녀의 평범했던 삶은 180도 바뀐다.

 

사실 여기서 ’타임 리프‘라는 소재가 주는 의미가, 바로 ’성장‘ 그 자체라고 할 수 있다. 다양한 문학 작품들 속에서 이는 일종의 ’통과 의례‘, 특히 소녀들의 통과 의례 중 하나로 여겨지기도 하였다. 기존에 마코토가 겪는 고민들은 그 또래의 소녀들이라면 누구나 겪을 법한 것들이다. 학교에서는 진로 조사서를 내라고 독촉하고, 오랫동안 단짝친구로 지내오던 친구 치아키는 갑작스런 고백을 해온다. 그녀는 이러한 일상적인 고민들에 대해 스스로 고민하는 것이 아니라, 우연히 얻게 된 타임 리프 능력으로 고민을 ‘보류’하는 선택을 한다. 이뿐만 아니라 마코토는 타임 리프를 자신의 사소한 욕망들을 해결하는 데 사용한다. 이를 테면 갑자기 봐서 망친 수학시험이라든가, 동생이 몰래 먹어버린 푸딩을 다시 먹을 수 있게 하는 것, 또는 노래방에서 추가 시간을 얻고 싶을 때 등이다.

 

 

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어느 날 마코토는 팔 뒤쪽에 생긴 수상한 문신 같은 숫자를 발견하고 대수롭지 않게 생각하지만, 곧 이것이 자신의 남은 타임리프 횟수를 의미한다는 것을 알게 되고, 이렇게 무분별하게 쓴 타임 리프 때문에 친구 고스케의 죽음을 지켜봐야만 하는 위기에 놓인다. 이처럼 타임리프는 ‘죽음’ 이라는 극단적 소재를 통해 마코토를 능동적 존재로 변모시킨다. 더 나아가 기존에 시간에 흐름에 의존하기만 하던 마코토는 직접 경사로에서 ‘시간의 흐름을 따라잡으려는’ 시도까지 하게 된다. 이런 마코토에게 더 이상 사용할 수 없게 된 타임리프 능력은 아쉽지 않으며, 좋아했던 치아키와의 이별은 더 이상 슬픈 것이 아니다. ‘미래에서 기다릴게’ 라는 치아키의 마지막 말은 앞으로 마코토가 더욱 더 앞으로 나아가야 함을, 그리고 마코토가 실제로 그렇게 할 것임을, 즉 ‘성장’의 의미를 함축하고 있다고 볼 수 있다.


물론 이러한 마코토의 성장이 비단 ‘타임 리프’라는 소재만을 통해 이루어진 것은 아니다. <시간을 달리는 소녀> 속에는 든든한 조력자가 등장한다. 다름 아닌 마코토의 이모다. 마코토가 이야기의 중심이 되고, 이야기의 대부분을 이끌어 나가며, 반대로 그녀의 가족(아빠, 엄마, 여동생)은 의미 있는 등장인물이 되지 못하는 작중의 설정에 따르면 의외의 인물이다. 마코토가 타임 리프부터 치아키에 관련된 일까지 사적인 고민들까지 모두 털어놓을 정도로 절친한 사이인 이모는 ‘타임 리프’의 무분별한 사용을 대수롭지 않게 생각하는 마코토에게 처음으로 ‘네가 써버린 시간으로 인해 누군가가 피해를 볼 수 있지 않을까’라는 생각을 하게 해준 유일한 사람이다. 이러한 유대감의 공유는 사실 작중에서 빛에 가려진 이모의 여고생 시절 사진에서 짐작할 수 있듯이, 그녀 역시 어린 시절 타임 리프를 경험한 사람이기 때문에 가능하다. 이모 또한 앞서 말했듯이 ‘소녀의 통과 의례‘로서의 타임 리프를 경험한, 즉 마코토를 고립에서 벗어날 수 있게 해주는 구원의 존재인 것이다.


한편 ‘타임 리프’의 다른 시간으로의 이동, 이를 통한 특수한 능력의 발현을 의미하나, 한편으로는 ‘고독’이라는 의미도 포함한다고 할 수 있다. 치아키 역시 타임 리프 능력을 지니고 있으나, 그는 원래부터 다른 세계의 사람이므로 마코토에게 아무 도움도 줄 수 없다. 실제로 영화 속에서 마코토에게 타임 리프의 실체가 들켰다는 것을 안 순간, 치아키는 도움을 주기는커녕 자신의 세계로 돌아가야 할 수 밖에 없었다. 즉, 현실 2000년대의 일본이라는 세계 안에서 마코토는 ‘타임 리프’를 할 줄 아는 개인으로 철저히 고립된 것이다. 위에서 겪은 친구 고스케의 죽음의 위기, 그리고 ‘고립’이라는 극단적인 경험은 마코토로 하여금 시간의 유한성, 그리고 현재를 사는 것의 중요성을 깨닫게 하는 가장 직접적인 원인이었다.


결론적으로 타임 리프 능력을 얻기 전 마코토가 건널목에서 목숨을 잃을 뻔 했던 사건은 ‘유년의 상징적 죽음’과도 같은 것이라 할 수 있다. 앓고 난 뒤에 한 단계 성장하는 어린아이처럼 타임리프 능력을 사용하고 마침내는 잃게 되는 과정에서 마코토는 자신이 무분별하게 사용했던 타임 리프에 대해 반성하게 되고, 그 때서야 실험실 칠판에 쓰여있던 'Time Waits For No One'이라는 문구의 의미를 이해한다. 영화를 관통하는 메시지이기도 한 이 문구를 통해 ‘보류’했던 판단들과 문제들에 직면하려는 노력을 다시 시작한 것이다. 이 지점에서 마코토는 비로소 ‘타임 리프’의 시험에서 통과하여 성장한 한 개인으로서의 자신의 모습을 만날 수 있었다.

 

*

 

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지금까지의 논의들을 종합해보았을 때, 그의 작들에서의 주요한 주제는 ‘인간성의 회복’이라는 큰 단어로 함축된다. 그가 ‘인물들의 섬세한 감정 묘사’에 능하다고 평가받는 이유가 바로 여기에 있다. 인간들은 저마다 갖가지 문제점과 고민, 또는 욕망들을 안고 살아가며, 때때로 이러한 문제들이 외면화되어 주변 사람들 또는 대면하고 있는 세계와 갈등을 빚게 된다. <시간을 달리는 소녀>에서 마코토는 ‘자칫 다른 사람에게 피해를 줄 수도 있는’ 타임 리프를 본인을 위해 계속 사용하며, <썸머 워즈>에서 진노우치 가의 이단아 와비스케가 훔친 재산으로 가출해 만든 인공지능 ‘러브 머신’은 인류의 생존위협이라는 생각지도 못한 문제를 만들어낸다. 앞에서 언급하지는 않았지만 그의 또 다른 작품인 <괴물의 아이>에서는 부모의 이혼과 죽음이라는 잇따른 시련으로 렌과 이치로히코의 마음 한 구석에 생겨난 깊은 그림자가 그들을 조금씩 잠식해 들어가는 것 역시 이의 대표적인 예이다.


이런 인간들끼리의, 또는 인간과 인간을 둘러싼 세계의 갈등과 문제의 발생은 초현실적인 세계를 통해 보다 효과적으로 구현될 수 있었다. 인간의 발명품인 인간지능과 인터넷 공간이 거대화되어 생긴 가상공간은 이로 인한 문제가 발생했을 때 인간이 느낄 수 있는 공포를 극대화했고, 인간이 아니지만 의인화된 존재들의 입을 빌려 인간들이 가지고 있는 어둠이 세계에 끼칠 수 있는 악영향을 실감나게 표현해냈다. 또한 이렇게 견고한 장벽들을 넘은 주인공들이 좀 더 ‘성장’했음을 공식적으로 인정하여 등장인물 개인에게는 내면의 성장과 상처의 치유를, 또 외부적으로는 인간의 이기심과 무분별함에 대한 경각심이라는 교훈을 주고자 하였다. 이 두 가지 성과는 결국 인간성의 회복이라는 본연의 주제로 귀결된다. 그의 작품 속 등장인물들은 때로는 환상적인 시간 이동을 통해, 때로는 그 어디서도 보지 못한 공간을 통해 잃어버렸던 무언가를 찾고 한 뼘 더 성장한다.

 

더불어 호소다 마모루만의 이러한 ‘전형적이지 않은’ 내러티브는 비단 그의 작품들 속 인물들 뿐만 아니라, 그의 작품을 감상하는 나와 같은 관객들에게도 동반 성장의 경험을 제공한다. <우리들의 워게임>부터 가장 최근 작품인 <미래의 미라이(2019)>에 이르기까지, 그의 많은 작품들을 만나는 동안 나 역시 단순히 시간의 흐름에 따른 자연스러운 성장이라고 보기만은 어려운, 내부에서의 다양한 변화들을 경험해왔다. 그의 차기작에서 그려질 또 다른 매력적인 인물들, 그리고 서사가 벌써부터 기대된다.

 


<참고문헌>

김혜리, 「삶을 연장하는 편법 <시간을 달리는 소녀>」, 씨네 21, 2007.

박소은, ‘소녀의 시간여행’의 일본문화적 의미, 중앙대학교 대학원, 2014.

하은하, 「애니메이션〈시간을 달리는 소녀>에 나타난 진로결정과 이성선택의 문제와 그 해결」, 2008.

 

 

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[강민정 에디터]



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