[Opinion] 메타의 메타버스 전환은 기회인가 환상인가? [문화 전반]

일치된 정의의 부재 속에서 Q&A로 알아보는 메타의 메타버스
글 입력 2022.04.11 13:51
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메타버스란 초월을 의미하는 ‘Meta’와 우주를 의미하는 ‘Universe’의 합성어로써 아직 일치된 정의는 부재하나, 대체로 현실 세계와 같은 사회, 경제, 문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상공간을 의미한다.

 

세간에는 메타버스가 과연 실제인지 허상인지에 대한 말이 많다. 이러한 메타버스에 대한 의문은 메타버스라는 개념 정의의 불확실성에서 시작한다. 일반적인 정의대로 ‘현실 세계와 같은’ 새로운 세계를 만드는 게 가능한지, 만약 메타버스를 구축한다면 사람들이 현실이 아닌 메타버스에 머물러야 하는 이유는 무엇인지 등 메타버스에 대한 논란은 수그러들지 않고 있다.

 

이러한 논란 속에서도 메타, 애플, 마이크로소프트와 같은 글로벌 빅 테크 기업들은 메타버스 산업에 공격적으로 뛰어드는 중이다. 애플은 AR 글라스 출시에 대한 언급을 지속적으로 하고, 마이크로소프트는 ‘HoloLens3’를 개발하며 AR 기기에 대한 개발 의지를 보여주고 있다.

 

특히 페이스북은 사명을 ‘메타’로 바꾸며 기업의 정체성을 메타버스로 바꾸겠다는 의지를 강렬히 내보였다. 소비자들이 합리적인 가격으로 즐길 수 있는 ‘Oculus Quest 2’를 1000만 대 이상의 기기를 판매하고 VR 시장 점유율의 75%가량 차지하는 등 VR 상용화에 대한 가시적인 실적을 보여줬지만, 여전히 존재하는 비즈니스 모델의 성장성에 대한 우려로 인해 메타의 주가가 2500억 달러(약 300조 원)가 증발하는 악재가 발생하기도 했다.

 

 

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Q. 잘나가던 페이스북은 왜 수많은 위험을 무릅쓰면서 기업의 정체성을 전환하고 메타버스로 사업을 확장하려고 하는 걸까?

 

그 이유는 바로 기업 메타의 기존 소셜미디어 산업에서 찾을 수 있다. 첫 번째로 메타가 가지고 있는 페이스북과 인스타그램의 이용자 수는 포화 상태로 더 이상 성장하기가 어려울 것으로 예상되기 때문이다. 즉, 이미 이용자를 끌어모을 대로 모은 페이스북과 인스타그램은 더 이상 신규 고객을 유입시키기가 쉽지 않다. 엎친 데 덮친 격으로 경쟁자 틱톡 등의 등장으로 장기적으로 봤을 때 성장률 둔화를 우려할 수밖에 없는 상황이다.

 

애플의 ATT 정책으로 촉발된 광고시장 축소 우려도 빼놓을 수 없다. ATT 정책이란 앱에서 광고 제공을 목적으로 이용자 활동을 추적하고자 할 때, 반드시 권한을 요청하는 팝업을 띄워 동의를 구하는 앱 추적 투명성 정책이다. 애플이 이러한 ATT 정책을 도입하면서 가장 타격을 입은 기업은 메타이다. 메타의 타겟 광고 정확도가 크게 감소하면서 광고 수입의 손실이 발생했고 이를 회복하기 위해서 단기적으로는 관련 광고 기술을 발전시키는 동시에 새로운 사업을 모색할 필요성이 커졌다. 따라서 메타는 소셜 미디어 시장을 신사업으로 확대하기 위해 메타버스로 사업을 확장해야만 한다.

 

 

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Q. 메타는 메타버스 산업에서 어떤 위치를 차지하고 싶은가?

 

VR 기기 회사인 오큘러스를 비롯해 여러 VR 게임 회사들을 인수하며 메타는 VR 산업에 본격적으로 뛰어들고 있다. 나아가 증강현실(AR,Augmented Reality), 혼합현실(MR,Mixed Reality), 확장현실(XR,eXtented Reality) 관련 기술들도 적극적으로 개발하고 있다.

 

메타는 다양한 메타버스 기술에 대한 공격적인 투자를 통해 디바이스와 플랫폼을 선점함으로써 메타버스 산업을 빠르게 장악하려고 한다. 쉽게 예를 들자면 모바일 시장에서의 애플처럼 ‘아이폰’이라는 디바이스와 ‘앱스토어’라는 플랫폼을 구축하려는 것이다.

 

또한 하나의 메타 생태계를 구축함으로써 게임, 엔터테인먼트, SNS, 업무 기능 등 다양한 콘텐츠의 접근성을 높이려고 한다. 이후 애플과 MS가 AR 글라스를 출시할 때 이용자의 이탈을 막는 ‘Lock-in효과’를 노릴 수 있다.

 

 

Q. 메타버스, 정말 성공할 사업일까?

 

아직 메타버스의 정의, 기술, 플랫폼조차 온전히 갖추어지지 않았기 때문에 메타버스 산업이 성공할 것인지에 대한 의문이 풀리지 않고 있다. 그래서 필자는 이를 기존 메타의 사업인 소셜 미디어와의 연관성 속에서 살펴보려고 한다.


인간의 기본적인 욕구를 설명하는 매슬로우의 인간 욕구 이론에 따르면, 생존의 욕구, 안정의 욕구, 사회 연결 욕구, 자기표현 욕구, 지적 욕구, 심미적 욕구, 자아실현 욕구 순으로 사람들은 기본적인 욕구를 충족하기를 원한다.

 

소셜 미디어 산업은 기존의 글, 사진, 영상까지 아우르면서 ‘사회 연결’과 ‘자기표현’이라는 인간의 기본 욕구를 충족시켜주었고 큰 규모의 산업으로 성장해왔다. 즉, 소셜미디어가 인간의 기본적이고 지속적인 욕구를 채워주지 않았다면 크게 성장할 수 없었을 것이다.

 

메타버스가 영상을 이을 차세대 소셜미디어가 될 수 있는 실마리는 여기에 있다. 메타버스가 기존의 사회 연결과 자기표현 욕구를 충족시켜주는 동시에, 최상위 욕구인 ‘자아실현’ 욕구까지 실현해 줄 수 있다면 충분히 매력적인 소셜 미디어로 거듭날 가능성이 존재한다.

 

예를 들어 파일럿을 해보고 싶었지만 현실 세계의 제약 때문에 하지 못했다면, 메타버스 속에서 실감 나는 비행 경험을 실제로 해볼 수 있다. 만약에 무대공포증이 있어 무대에 서지 못했던 사람이라면 가상현실에서 무대에 서는 간접경험을 하고 나아가 현실에서도 무대 공포증을 극복할 수 있다.

 

이는 부캐를 통해 자아실현을 하는 ‘멀티 페르소나’ 개념과도 연결된다. 메타버스에서는 주로 자아를 투영한 아바타를 내세워 다대다 커뮤니케이션 소통 구조를 갖는다. 여기서 아바타는 완전히 별개의 자아가 아니라 현실의 자신을 투영한 자아를 의미한다. 사람들은 아바타를 통해 다양한 상황에 따라 타인에게 보여주고 싶은 자신의 정체성을 선택해 보여줄 수 있다. 메타버스가 기술적 발전을 이룬다면, 몰입감과 상호작용성이 증가한 메타버스 공간에서 자신도 잘 알지 못했던 ‘또 다른 나’를 알아가는 자아실현의 즐거움을 느끼게 될 것이다.

 

메타버스만의 다양한 특징을 기회삼아 메타버스를 이용자의 욕구에 맞게 잘 구현한다면 메타버스는 환상이 아니라 엄청난 기회로 작용할 수 있다.

 

 

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치명적인 결함, 프라이버시 침해


기존 SNS는 검색 데이터를 통해 유저가 원하는 것이 무엇인지를 찾고 그에 맞는 타깃 맞춤광고를 제시했다. 메타버스에는 검색 데이터에서 나아가 이용자의 행동과 눈 움직임의 패턴을 수집할 수 있다. 이를 통해 가상 세계에서 무엇을 보고 누구와 교류하는지 보다 심층적으로 분석할 수 있기에 상당한 프라이버시 침해가 우려된다.

 

아무리 기술이 발전한다고 해도 보안 문제를 해결하지 못한다면 이용자들은 거부감을 느낄 것이기에 촉발되는 윤리적인 문제를 피할 수 없다. 이를 해결하기 위해 정책과 보안 시스템을 마련해야 안전하고 이상적인 메타버스 공간을 구현할 수 있을 것이다.


 

[유다연 에디터]



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