[Opinion] 일상과 예술을 연결하는 '굿즈'의 힘 [문화 전반]

글 입력 2019.04.05 00:02
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몇 주 전 뮤지컬 <지킬 앤 하이드>가 상연되고 있는 잠실 샤롯데씨어터를 찾았다. 정확히 말하면 작품을 보러 간 것이 아니라, 제작사에서 뮤지컬 개막과 함께 야심차게 준비한 작품의 '굿즈'들을 보러 간 것이었다. 상영관의 포토존에서 지인과 함께 사진을 찍거나 작품에 대해 이야기를 나누고 있는 사람들 틈을 뚫고, 티켓도 없던 나는 조용히 샤롯데씨어터의 굿즈 가판대로 향했다.


굿즈 매대의 유리 진열장에는 역대 샤롯데씨어터에서 공연된 작품들의 굿즈들이 차례로 진열되어 있었다. 프로그램북, OST 앨범, 뱃지 등 형형색색의 화려한 굿즈들은 소비자의 구매욕을 자극하기 충분했다. 특히 현재 공연되고 있는 뮤지컬 <지킬 앤 하이드>의 굿즈 상품들은 가히 ‘역대급'이라 불릴 만 했다. 프로그램북과 악보집부터 주인공 지킬 박사가 극중에서 사용하는 깃펜까지, 종류도 다양할 뿐더러 전부 디자인과 실용성을 모두 잡은 훌륭한 상품들이었다.


공연은 보지 못했지만 굿즈 구경만 해도 재미있는 하루였다. 또, 굿즈를 구경한 뒤에는 작품의 이미지를 이전보다 긍정적으로 기억하게 되었다. 심지어 <지킬 앤 하이드>를 실제로 관람한 후에 작품에 대한 만족도가 그리 높지 않았음에도 불구하고, <지킬 앤 하이드>의 굿즈 상품은 여전히 소장 가치가 있다고 생각했다.



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뮤지컬 <지킬 앤 하이드> 굿즈 상품



이는 몇 달 전 뮤지컬 <엘리자벳>을 관람하러 갔을 때와는 사뭇 다른 경험이었다. 상대적으로 뮤지컬 <엘리자벳>의 굿즈 상품들은 종류가 더 적고, 상품의 디자인이 크게 히트하지 못했던 것으로 기억한다. <지킬 앤 하이드>와 <엘리자벳> 두 작품에 대한 만족도가 비슷했지만 전자에 대해 더 긍정적인 이미지를 갖게 된 것은, <지킬 앤 하이드> 굿즈 상품의 감각적인 디자인 및 실용성과 무관하지 않다고 생각한다. 위는 개인적인 경험에 불과하지만, 디자인과 브랜딩, 마케팅에 민감한 현 뮤지컬 주 소비층의 소비 경향을 고려할 때, 굿즈 디자인은 이미 뮤지컬계에서 작품 홍보, 부가 수입 창출, 소비자의 구매욕 자극 등에 큰 영향을 미치는 요소로 자리잡았음이 분명하다.


잠시 '굿즈'가 무엇인지, 또 그 역할이 무엇인지에 대해 살펴보도록 하자. 네이버 시사상식사전에 따르면 '굿즈'는 본래 상품, 제품이라는 뜻이지만 대중문화에서는 연예인 또는 애니메이션과 관련된 파생 상품을 뜻하는 단어로 사용된다. MD(Merchandise)라고 부르기도 하는데, 사진, 티셔츠, 스티커, 인테리어 소품 등 굿즈의 소재가 되는 연예인, 애니메이션, 예술 작품 등이 디자인에 응용되어있기만 하면 무엇이든지 굿즈로 불릴 수 있다.



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아이돌 그룹 '엑소'의 다양한 굿즈 상품

 


굿즈는 본래 아이돌 팬덤 문화 형성과 함께 발달되었지만, 현재는 다양한 문화예술 분야에서 수많은 굿즈 상품이 생산되고 있다. 즉, 굿즈가 더 이상 10-20대 소비자를 중심으로 한 아이돌 팬덤 세계의 전유물은 아니라는 말이다. 최근에는 '적절한 이미지 컨설팅과 브랜딩을 통한 소비자의 구매욕 자극 및 홍보 효과 기대'라는 거대한 마케팅 원리 아래에서 수많은 문화예술 기관들이 폭발적으로 굿즈 상품을 생산해내고 있다. 예를 들어 플라스틱 용기에 윤동주의 시 '별 헤는 밤'을 새긴 국립박물관문화재단의 굿즈 '별 헤는 밤 보틀'은 대중들 사이에서 큰 인기를 끌며 '박물관=지루함'이라는 고정관념을 깨는 데에 혁혁한 공을 세웠다. 게다가 '외국인 선물에 적격'이라는 평도 들어 한국 문화 전파에도 유효한 수단이 되었다. 이 밖에도 꽃을 활용한 다양한 상품들로 사회적 가치를 창출하는 기업 '마리몬드'의 행보와 평창동계올림픽 인형의 높은 판매율은 굿즈의 위력을 보여주기에 충분하다.


그렇기 때문에 굿즈는 상징적 인물 혹은 예술 작품을 모티프로 한 단순한 기념품이 아닌, 확실한 마케팅 소재라고 말할 수 있다. 개성 어필과 마케팅, 감각적인 디자인이 중요한 현대의 예술 산업 시장에서 굿즈 제작은 자신의 개성을 이미지화하여 대중의 뇌리에 각인시킬 수 있는 최고의 방법이다. 그렇기 때문에 굿즈 시장은 늘 호황일 수밖에 없다. 가령 현재 아이돌 굿즈 시장은 주지하다시피 연간 1000~2000억원대의 규모로 성장했고, 유니버셜 스튜디오 재팬의 연간 해리 포터 관련 굿즈 판매 수익은 상상을 초월한다. 굿즈의 무한한 진화 가능성, 매년 수없이 쏟아져 나오는 새로운 예술 작품과 아이돌 그룹, 그리고 멈추지 않는 문화예술 애호가들의 소비 활동이 맞물려 굿즈 시장은 그 확대 가능성이 무궁무진하다.



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국립박물관문화재단의 '별 헤는 밤 보틀'



이와 동시에 굿즈는 일상과 문화적 경험을 매개하는 소재로서 기능한다. 우리는 굿즈를 통해 영화관, 전시회, 공연장, 테마파크 등 다양한 문화예술 공간에서 획득한 긍정적인 예술적 경험들을 추억할 수 있다. 그리고 그러한 문화적 체험을 환기하면서 해방감과 만족감을 느끼고, 그것을 일상생활로 확장함으로써 삶의 질을 높일 수 있다. 아울러 굿즈는 같은 상품을 소유한 사람들 사이에 강력한 문화적 공감대를 형성하여 소속감과 유대감을 느끼게 해주기도 한다. 즉 굿즈는 잠재적 소비자에게 소구하기 위해, 애정의 대상에 관련된 것이라면 무엇이든 소장하고 싶은 우리의 심리를 공략하는 영리한 마케팅 도구이자, 동시에 긍정적인 문화예술 경험 및 정서를 내 손 안에 간직할 수 있게 해주는 일종의 보물상자인 것이다.


그러나 보물상자와도 같은 이 굿즈 시장도 몇 가지 고질적인 문제를 안고 있는데, 그것은 바로 굿즈의 비합리적 가격과 저작권 침해에 관한 문제이다. 몇몇 굿즈 상품들은 지나치게 높게 책정된 가격으로 판매되어 소비자의 과소비를 유도하기도 한다. 또한 아이돌이 소속된 기획사가 공식 제작한 것이 아닌 일반 팬들 사이에서 만들어진 일명 ‘비공식 굿즈’들은, 그것에 사용된 사진들이 저작권을 침해한다는 점에서 종종 문제시되고 있다. 이러한 저작권 침해 문제는 비공식 굿즈 유포를 통한 홍보 효과를 노린 소속사들이 눈감아 주는 경우가 많아 더욱 해결이 어려운 상황이다. 원작자로부터 재가공에 대한 동의를 받지 않은 사진을 임의적으로 편집하거나 무단 도용하는 행위를 조금 더 엄격히 제한할 필요가 있어 보인다.


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2018 평창동계올림픽 굿즈 상품인
수호랑(왼쪽)과 반다비(오른쪽) 인형



예술과 나, 예술과 일상을 연결해주는 이 굿즈들을 좀 더 합리적으로 소비할 수 있도록 앞으로 건강한 소비 환경을 구축해나가는 것이 대중문화를 향유하는 우리에게 주어진 과제라고 생각한다. 이러한 소비 문화가 조성된다면, ‘굿즈 나눔’ 문화 (자신이 직접 제작한 굿즈를 사람들과 나누며 문화적 경험을 공유하는 것)와 같은 여러 순기능을 가진 굿즈가 주는 행복을 좀 더 건강하게 즐길 수 있을 것이다. 굿즈를 통해 엔터테이너와 예술 작품은 하나의 브랜드가 되고, 또 그 자체로 디자인적 모티프가 된다. 다채로운 일상을 만드는 보물상자, 굿즈의 한계는 어디까지일까?



[이승하 에디터]



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