[Opinion] 게임을 통해 느껴 보는 사랑 이야기 - 플로렌스 [게임]

융복합 콘텐츠 시대에 기술은 어떻게 작용해야 하는가
글 입력 2020.11.13 17:04
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게임을 통해 느껴 보는 사랑 이야기, <플로렌스>

융복합 콘텐츠 시대에 기술은 어떻게 작용해야 하는가


 

한 여자가 남자를 만난다. 둘은 오랜 연애를 하고, 결국 이별한다. 여자는 그 이별을 통해 새로운 성장을 한다. 이 아마도 경험해봤을 만한 서사는 <플로렌스>의 플롯이다. 이런 이야기는 뻔해 보이지만, <플로렌스>에는 다른 점이 있다.

 

바로 이것이 '인터랙티브 게임'이라는 것이다.

 

 

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<플로렌스>는 Mountains에서 개발하고, 안나푸르나 인터랙티브 사에서 배급한 게임이다.

 

이 게임은 우리가 흔히 아는 '게임'과 같이 체력 바와 아이템 창이 있지 않다. 심지어 게임 속 대사는 거의 없다시피 하며 잔잔한 첼로와 피아노 음이 배경에 깔릴 뿐이다.

 

게임은 만화를 한 편 보듯이 칸이 하나씩 등장하며 서사가 진행되며 플레이어는 주인공 플로렌스의 행동을 드래그 & 드롭, 퍼즐 맞추기 등의 간단한 조작을 할 수 있다. 우리가 어린 시절 플래시 게임에서나 보던 매우 간단한 조작이지만, 그런데도 그러한 사소한 조작을 통해 주인공의 감정을 느끼며 우리는 플로렌스의 삶에 서서히 스며들게 된다.

 

 

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<플로렌스>는 아기자기한 만화식 그림체, 서정적인 음악, 그리고 효과적인 연출이 조화로운 3박자를 이루고 있다. 그중에서 주목해보아야 할 것은 <플로렌스>의 연출이다.

 

예를 들어, 플로렌스가 남자친구를 만나 연애를 시작하면서 둘은 형형색색의 말풍선으로 대화를 이어나간다. 말풍선의 대화를 하나씩 드래그하면서 끼워 맞추면, 밝은 장조의 피아노 음이 흐른다. 하지만 둘의 관계에 균열이 생기기 시작하면서 둘의 대화에는 단조의 피아노 음이 흐른다.

 

언제나 잘 맞던 둘의 관계는 어느 순간 플레이어가 아무리 맞춰보려 해도 맞춰지지 않는 퍼즐이 되어버린다. 그렇게 <플로렌스>는 게임 속 하나하나의 조작이 '플로렌스'라는 캐릭터의 감정선을 잘 표현해주고 있으며 은유적인 표현까지도 상호작용을 통해 잘 드러나고 있다.

 

 

"저는 미니게임을 하나의 은유라고 생각해요. 터치스크린의 상호작용 같은 것을 통해 어떻게 캐릭터들에 대한 감정을 느끼게 할까요? 저희의 '은유' 중에서 가장 강력했던 건 첫 데이트 장면입니다. 처음에는 대화를 하나씩 짜 맞춘다는 느낌이지만, 데이트가 진행될수록 대화하는 게 쉬워지면서 퍼즐 또한 점점 쉬워지게 되는 거죠."

 

- <플로렌스> 리드 디자이너, 켄 웡.

 

 

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우리는 현재 '기술'과 '예술' 의 융합시대에 살고 있다 해도 과언이 아닐 것이다. 다양한 대화형 전시나 VR 영화와 같은 것이 쏟아져 나오고 있으며 여러 관객의 호기심을 불러일으키고 있다.

 

그러나 내가 여태 보아온 융합 대화형 미디어/ 전시의 경우, 상호작용 부분이 그저 신기하고 재밌게 느껴졌을 뿐 작품에 대한 감정을 크게 울리게 해주진 못했다. 또한 어떤 경우에는 그저 보여주기만 하면 될 것을 굳이 이리 진행되어야 하는가 는 생각도 들었다. 해당 콘텐츠의 내용과 상호작용 동작의 틈이 매우 크게 느껴졌기 때문이었다.

 

그런 점에서 나는 <플로렌스>를 플레이해 보며, 기술이 단순히 흥미를 끌어들이는 요소로 작용하기보다는 수용자에게 콘텐츠를 더욱더 깊게 느끼게 하는 '감정적 매개체'로서도 작용해야 한다는 생각이 들었다. 단순히 'VR이 재밌으니까 여기에 도입해보자'가 아닌, '이러한 요소는 VR을 통해 더욱 효과적으로 전달할 수 있을 거야'라는 생각으로 말이다.

 

어떠한 인터랙션이 콘텐츠 속 의미와 감성을 더욱 잘 전달할 수 있을지에 대한 치열한 고민이 앞으로의 융합시대에 더욱 이루어져야 할 것이다. 그럼 앞으로의 문화예술 분야에 있어서 더욱 기대되는 미래가 보이지 않을까.

 

 

 

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[백승아 에디터]



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