[Opinion] 사냥의 시간이다! - 몬스터헌터 [게임]

무기를 들고 일어서 괴물을 쓰러뜨려라!
글 입력 2022.11.08 14:05
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‘오토바이만 한 무기를 든 헌터가 버스만 한 몬스터를 사냥한다’


<몬스터헌터>는 일본 게임회사인 캡콤(CAPCOM)이 2004년 처음으로 출시한 게임이며 22년 기준 시리즈 총 판매량이 8,400만 장을 기록한 게임이기도 하다. 또한, 이전까지 존재하지 않았던 ‘헌팅 액션 게임’이라는 새로운 장르를 창조한 기념비적인 시리즈다. 대체 <몬스터헌터>는 어떤 게임이기에 이렇게 오랜 시간 동안 많은 게이머의 사랑을 받을 수 있던 것일까. 이 게임의 특징을 하나하나 나열하여 빠져들 수밖에 없는 매력을 알아보자.

 

 

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압도적인 괴물을 사냥하라



게임의 목적은 간단하다. 몬스터를 ‘사냥’하는 것.

 

하지만 이러한 사냥은 절대 쉽지 않다. 몬스터는 너무 거대하고 강하며 헌터는 작고 약하다. 가볍게 휘두른 발톱에 헌터는 빈사상태가 되지만 헌터의 무기는 몬스터에게 생채기만 낼 뿐이다. 이런 거대한 적을 이기기 위해선 무엇이 필요할까. 몬스터를 잡기 위해 헌터는 ‘사냥꾼’ 답게 여러 준비를 해야 한다.

 

 


사냥을 위한 준비


 

<몬스터헌터> 시리즈는 사냥에 임하는 생생한 감각을 주기 위해 플레이어로 하여금 여러 채비를 갖추게 한다. 그 중 하나가 몬스터에 대한 정보를 수집하는 것이다. 지피지기면 백전백승이라 했는가, 몬스터의 어느 부위가 약점이며 어떤 무기, 어떤 속성에 약한지 알아야 하고 어떤 공격을 하는지 알아야 한다.

 

그 밖에도 회복약, 함정, 연막 등등 사냥에 필요한 도구까지 꼼꼼하게 챙겨야 한다. 이렇게 준비만반의 상태가 된 플레이어는 피나는 역전 고투 끝에 몬스터를 쓰러뜨리게 된다. 그렇게 플레이어는 ‘사냥꾼’이 되고 몬스터는 ‘사냥감’이 된다.

 

 

 

사냥은 다음 사냥을 위한 과정일 뿐


 

몬스터가 쓰러지면 헌터는 그 몬스터에게서 재료를 갈무리한다. 그리고 그 재료로 더 강한 장비를 만들고 더 강한 몬스터를 사냥한다. <몬스터헌터>는 이러한 과정의 반복을 흥미롭게 만들기 위해 몬스터간의 상성을 설정했다.

 

불 속성을 지닌 A몬스터는 물 속성의 B몬스터로 만든 장비에 약하다. B몬스터는 전기 속성 C몬스터가 유효하며 C몬스터는 얼음 속성의 D몬스터에 약하다. 이렇게 D(얼음)→C(전기)→B(물)→A(불)로 이어지는 과정은 사냥이 또 다른 사냥을 위한 과정의 되는 의미를 부여하며 반복되는 사냥이 지루하지 않게 만든다.

 

 

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인간은 무리지어 사냥한다


 

이 게임은 컨트롤러로 동작 커맨드를 입력하는 실력이 난이도를 좌우한다. 아무리 캐릭터의 장비가 좋아도 조작 실력이 뒷받침되지 않는다면 게임은 항상 고난이도가 된다.

 

하지만 모든 사람이 빠른 손가락을 가질 순 없는 법이다. 이런 이들이 좌절을 느끼지 않고 사냥을 즐길 수 있게 만드는 시스템이 바로 <몬스터헌터>의 꽃, 파티플레이 시스템이다.

  

파티플레이는 <몬스터헌터>의 매력 중 가장 큰 부분을 차지한다. 최대 네 명의 플레이어가 협동하여 사냥에 참여하는데 이는 게임의 난이도 부담을 대폭 낮춰줄 뿐만 아니라 효율성도 올려준다.

 

특이하게도 <몬스터헌터>는 플레이어의 실력을 비교하는 경쟁 시스템을 도입하지 않았다. 따라서 누가 더 데미지를 많이 넣었는지, 누가 더 사냥에 기여했는지 시스템에서 나타나지 않는다. 오히려 이 게임은 상호간의 협력을 강조하며 플레이어는 자연스럽게 동료를 구하고 배려하는 플레이를 하게 된다.

 

서로 당기고 밀어주며 공통의 목표를 향해 분투하는 과정은 상호간 강한 동지애를 느끼게 해주며 이는 <몬스터헌터>가 많은 팬층을 구축하게 만드는 이유 중 하나가 되었다.

 

 

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마니아 게임에서 대중적 게임으로


 

사실 <몬스터헌터>는 매우 불친절한 게임이다. 몬스터에 대한 정보는 게임 속에서 제한적으로 제공되며 자세한 정보는 인터넷 커뮤니티나 공략집에서 찾아야한다. 사냥도구를 만드는 재료도 헌터가 필드에서 일일이 채집해야하기에 너무 수고스럽다. 몬스터는 재빠른데 반해 헌터의 움직임은 굼뜨고 조작법은 너무 어렵다. 심지어 몬스터의 체력이 얼마나 남았는지 조차 표시되지 않는다!

 

헌데 아이러니하게도 이런 하드코어한 게임 시스템이 게이머들을 하드코어 팬으로 탈바꿈시켰다. 그리고 이러한 거친 환경에서 적자생존의 법칙으로 살아남은 게이머들은 제작사에게 요구했다. ‘더 크고 강한 몬스터를 내놔라.’

 

게임사에게 있어서 이런 마니아층이 형성되는 것은 고정적인 소비자들을 확보할 수 있기에 긍정적인 현상이지만 동시에 신규 유저의 유입이 급감하기에 장기적인 시리즈의 존속을 이루기 더 어려워진다. 마니아냐 대중이냐. 불가피한 선택의 기로에 선 캡콤은 과감한 결정을 내린다. 바로 <몬스터헌터: 월드>의 제작이다.

 

2018년, 플레이스테이션4의 게임 타이틀로 발매된 <몬스터헌터: 월드>는 기존 시리즈와 판이하게 달라진 시스템으로 인해 오래된 팬들에게 큰 파장을 일으켰다. 새로운 <몬스터헌터>는 헌터에게 몬스터에 대한 더 많은 정보를 제공했으며 채집, 이동에 걸리는 시간 또한 대폭 줄이드는 등 전체적으로 플레이어의 편의를 봐주는 방향으로 변모했다.

 

팬들은 <몬스터헌터>의 어려움이 사라지며 특유의 매력도 같이 사라지는게 아닌가 우려했지만 그것은 기우에 그쳤다. 편의성의 상승으로 게임의 진행 속도 또한 빨라졌다. 그리고 진행됨에 따라 몬스터의 난이도도 같이 상승했다.

 

가볍게 게임을 하고 싶은 게이머는 자신의 속도에 맞춰 초반의 몬스터를 부담 없이 사냥했으며 하드코어 게이머는 빠르게 초반을 마무리하고 후반의 고난이도 몬스터를 사냥했다. 게임의 구간 분리는 마니아와 대중이 즐기는 영역을 나누었고 두 집단을 모두 만족시키는 결과를 냈다.

 

하드코어함이라는 시리즈의 전통에 매몰되지 않고 새로운 탈바꿈을 결행한 도전은 캡콥 게임 사상 최대 판매량인 1,750만장이라는 경이로운 성과를 창출했다. 오래된 팬을 존중하는 동시에 더 많은 게이머들을 향해 손을 내민 <몬스터헌터>는 변화의 순환이 추진력으로 작동하는 훌륭한 선례를 남기며 더 오래 사랑받을 게임으로 나아가고 있다.

 

 

[박형준 에디터]



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