[With ICT] EP.3 : VR _ 집에서도 콘서트를 즐길 수 있다?

차세대 미디어 기술과 문화예술의 만남!
글 입력 2020.06.28 17:36
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통신사 종사자가 들려주는 ICT 이야기! 우리의 문화에 커다란 영향을 미치고 있지만 간과하기 쉬운 ICT(Information and Communications Technology), 즉 정보통신 기술이 우리 문화에 어떤 영향을 미쳐 왔는가, 앞으로 어떤 영향을 미칠 것인가를 살펴보고 그 중요성을 느껴보기 위해 세 번째 에피소드로 차세대 미디어 기술, VR에 대해 살펴보고자 한다.
 
 

차세대 미디어 기술 _ VR 이란?

 

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VR(virtual reality)은 가상 현실을 체험하게 해주는 기술을 말한다. 단순 시청을 떠나, 설계자가 프로그래밍한 시스템 안에서 체험자가 스스로의 의도대로 가상 현실 속에서의 이동이나 사물의 작동 등을 제어할 수 있다는 점에서 큰 의미를 갖는다. 인공 현실, 사이버공간이라고도 불리는 이 기술은 우리가 가진 감각만으로는 보고 듣고 느낄 수 없던 것을 실감 나게 인지할 수 있도록 만든다는 점을 활용하여, 게임, 의학, 항공, 군사 등 무궁무진한 분야에 적용이 가능하다.
 
VR 기술이 게임 분야에 적용되면 체험자는 그 게임의 주인공이 되어 마치 실제인 것처럼 미션을 해결해 나갈 수 있다. 필자는 2019년 홍대 VRight라는 VR 카페에서 이를 처음 경험해 보았다. 솔직히 직접 경험해보기 전까지는 그것이 얼마나 현실적이겠는가, 아직 미비한 점이 많지 않겠는가라는 의심을 했다.
 
하지만, 가상현실 속 건물 옥상에서 고양이를 구하다가 건물 아래로 추락해보고, 공포 게임 속에서 뒤따라오는 좀비들을 피해 달아나다 보니 아찔할 정도로 느껴지는 스릴감에 놀랍기도 했다.
 
 

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이 VR 기술은 문화예술계와도 떼어낼 수 없는 관계에 있다. 그중에서도 공연계에서 아주 심도 있게 이 기술을 고려하고 있다. 최근 전 세계적으로 이슈를 일으키고 있는 코로나. 매일 소식을 들을 때마다 안타깝기만 하며, 언제 진정이 될지 아무도 알 수 없고, 코로나가 없어진 세상에서도 분명히 남아있을 후유증이 더욱 두려운 것이 현실이다.
 
이를 이겨내기 위한 사회적 거리두기, 그리고 ‘언택트(비대면)’가 필요한 이 시점에서 '현장감'이 절대적인 영향을 미치는 기존의 공연 시장은 그야말로 직접적인 영향을 받을 수밖에 없다. 그러다 보니 공연 기획 및 제작 측에서는 원격에서도 관람자들이 실감 나게 공연을 체험할 수 있도록 많은 시도를 이어가고 있다.
 
바로 이 부분. 관객이 현장에 있지 않고도 마치 현장에 있는 것처럼 느낄 수 있다는 점에서 VR 기술과 공연은 밀접한 연관을 가진다. 세계적인 K-Pop 그룹 방탄소년단 또한 언택트 콘서트를 시도했는데, 지난 6월 14일 개최한 온라인 콘서트 ‘방방콘 더 라이브’가 그것이다.
 
유튜브를 통해 온라인 라이브로 진행된 이 공연은, 좋아하는 가수의 공연을 보지 못하는 아쉬운 팬들의 마음을 달래고 언택트 콘서트라는 새로운 공연 관람의 패러다임을 제시하는 데에 충분했다. 집 안방에 앉아서 편하게 음식을 섭취하며, 좋아하는 사람과 또는 반려동물과도 감상이 가능했던 이 콘서트는 전 세계 162개 지역에서 224만 명의 동시 접속자가 몰렸다고 한다.
 
단순하게 계산해보면, 이는 10만 명 이상이 관람하는 초대형 오프라인 콘서트를 20회 이상 개최한 수준이다. 물론 완벽하게 VR 기술이 적용된 공연은 아니었지만, VR과 같은 차세대 미디어 기술이 적용되었을 때 더욱 파급적인 효과를 낼 수 있다는 점에서는 누구도 반박하지 못할 것이다.
 
 
 
나도 있다! _ 홀로그램


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( 2018, 영화 아이언맨 中 )
 
 
VR 이외에도 차세대 미디어 기술로 주목받는 것으로, 홀로그램이 있다. 홀로그램이란 입체 사진으로 이루어진 3차원 영상으로, 실물과 똑같이 입체적으로 보이는 사진(영상)을 말한다. 영화 속에서 아이언맨이 다루던 자비스처럼, 주로 SF 영화에서 많이 볼 수 있는 장면이기에 누구나 그 모습을 쉽게 떠올릴 수 있을 것이다.
 
필자는 약 4-5년 전에 이 홀로그램 기술을 적용한 가상 공연 체험을 했다. 하지만, 당시에 느꼈던 실망은 상당했다. 3D의 입체감은커녕, 왜곡되는 영상으로 인해 일반 2D 화면을 보는 것만도 못하다는 느낌에 아직 기술의 발전이 필요하겠다는 생각을 했다. 하지만, 하나의 공연을 통해 그 생각을 뒤엎는 홀로그램의 발전을 느낄 수 있었다.
 
최근 글로벌 e-sports 시장의 폭발적인 성장과 함께 각광받는 게임 '리그오브레전드'. 이 게임의 수많은 대회 중에서도 가장 규모가 큰 대회로, 결승전 1경기에 전 세계 동시 시청자 4,400만 명이라는 전무후무한 기록을 세웠던 이 현장에서 홀로그램을 이용한 축하공연이 펼쳐졌다.
 
게임 속 캐릭터들을 홀로그램으로 구현했으며 얼핏 보면 실제와도 구분이 되지 않는 정도로, 마치 실제 살아 움직이는 것처럼 표현한 이 공연에서 기술의 발전, 그리고 그것이 문화예술계에 미치는 영향을 다시 한번 느껴볼 수 있었다.
 
 

( 출처 _ YouTube _ League of Legends 채널 )

*
 
위에서 소개한 차세대 미디어 기술은 불꽃놀이와 같은 각종 이벤트 체험, 여행지 체험, 스포츠 관람 등 미디어가 접목되는 모든 분야에서 활용이 가능하다. 물론, VR 기술을 체험하기 위해서는 이를 매개할 특정 기기가 필요하다는 것, 홀로그램을 구현해내기 위해서도 반드시 특정 장비의 구축이 필요하다는 점에서 끊임없이 개선하고 응용해야 할 부분이 많지만, 이는 시간문제일 뿐이다.
 
직접적인 예시를 들었던 공연뿐 아니라 미술 전시회, 언택트 페스티벌에 이미 이 기술이 활용이 되고 있으며, 국내 유수의 대학들 또한 문화예술과 미디어 기술의 응용 방안에 대해 연구하는 전공 과목을 만들고 있다. 코로나로 인한 언택트의 필요성과 홀로그램을 활용한 짜릿한 롤드컵 공연 연출에서 느꼈듯이 공연계를 비롯한 문화 예술 분야에서는 이제는 반드시 이 기술을 고려해야 할 것이며, 거시적으로 보면 지금 우리가 상상도 하지 못하는 영역에서까지, 이 기술은 우리의 삶과 문화에 큰 영향을 미칠 것이다.
 
 
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[선인수 에디터]



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