[Opinion] 현재 가장 힙하고 세련된 모바일 카드게임, '마블 스냅' [게임]

글 입력 2022.11.04 14:32
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현재 가장 힙하고 세련된 모바일 카드 게임, 마블 스냅

무지성 게이머 5편 : 모바일 카드게임 '마블 스냅'

 

 

마블 스냅을 킨지 3시간 만에 무지성 게이머의 주제가 정해졌다. 마블 스냅은 현대 게이머들이 요구를 적절하게 캐치한 트랜디한 게임이다. 이 게임에는 빠른 속도, 효율성 좋은 카드, 매 게임의 판도를 뒤집는 구역과 같은 놀라운 아이디어가 환상적으로 엮어져 있다.

 

마블 스냅은 하스스톤의 총 프로듀서인 밴브로드가 새로운 회사에서 개발한 무료 모바일 게임이다. 밴브로드가 새로운 카드게임을 개발한다 하였을 때 많은 사람의 기대와 우려를 동시에 샀다. 하스스톤은 캐주얼 카드게임의 비전을 보여준 위대한 게임 중 하나지만, 현 시점에서는 덱빌딩에 대한 부담요소가 큰 게임이기 때문이다.

 

시간이 가면갈수록 하스스톤은 여러 문제점을 마주해야 했다. 최근까지 하스스톤은 특정 메타가 지배하게 되면서 경기가 단조로워졌다는 평을 받고 있다. 매판이 30분 정도의 시간을 요구한다는 점도 게임 플레이의 피로감을 더한다. 여기에 한 명의 게이머로서 콜렉팅 카드게임 시스템 자체에 많은 피로감을 느끼고 있었다. 대부분의 카드 게임에서는 게임의 승패를 결정하는 기능에 과금을 요구할 뿐만 아니라, 시즌 확장에 따라 추가적인 돈과 시간을 요구한다.

 

밴브로드가 하스스톤 감독이라는 타이틀을 지고 나온만큼, 많은 사람들이 새로운 게임이 하스스톤의 단점을 얼마나 해소할 수 있는지에 대한 관심이 쏠렸다. 이러한 우려에도 불구하고, 밴브로드는 하스스톤에서 제기된 모든 단점들을 뒤집는 데 성공했다. 마블스냅은 콜렉팅 카드 게임의 핵심만 남기는 방식으로 게임 플레이를 압축하여 기존 카드게임의 판도를 뒤집었다.

 

 

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1. 게임 개요 : 압축적이고 혁신적인 게임 플레이 구축


 

마블스냅은 다른 게임과 바찬가지로 매턴 가용할 수 있는 마나를 받고 카드를 내리는 게임이다. 하지만 다른 게임과 다르게 단 6턴만에 게임이 종료된다. 결과적으로 마지막 턴이 끝났을 때 파워 수가 높은 사람이 해당 구역에서 승리한다. 2개의 구역에서 승리하거나, 무승부인 경우 총 파워의 총합이 큰 사람이 이긴다.

 

힘겨루기는 직접적인 전투가 아니라 구역의 총점을 높이는 간접적인 방식으로 이루어진다. 세 구역은 3턴에 걸쳐 하나씩 공개된다. 구역의 특성은 랜덤으로 정해진다. 구역의 기믹은 특정 덱에 유리할 수도 있고 게임 자체를 바로 끝내버릴 수도 있다.

 

기본적으로 각 구역에는 최대 4개의 카드를 내려놓을 수 있기 때문에 적절한 자원분배가 필요할 뿐만아니라 매턴 나와 상대의 카드풀을 고려해야 한다. 따라서 마블 스냅 플레이어는 기본적으로 구역과 덱에대한 이해를 기반으로 게임을 플레이해야 한다. 랜덤으로 정해지는 구역의 특성과 특성 오픈 시점은 순발력이 요구되며, 덱풀에 관한 이해는 전체적인 게임 흐름과 나와 상대의 덱에 대한 추측에 대한 전략이 요구된다.

 

마블 스냅의 특이성을 설명하기 위해선 압축된 덱 크기를 빼놓을 수 없다. 각 플레이어의 덱은12장으로 구성되어 있다. 3장으로 시작해서 1턴당 1장씩 뽑으니 3장을 제외하고는 게임에서 대부분의 카드를 사용할 수 있다. 이에 따라 덱빌딩에 요구하는 피로도는 낮은 편이며, 요구되는 전략도 타이트한 편이다.

 

이러한 작은 덱 크기 뿐 만 아니라, 마블 스냅의 카드 수집 방식도 독특하다. 소위 말하는 카드 깡은 과금이 아니라 일종의 '경험치'를 통해 랜덤으로 카드 한 장을 받는다. 즉, 얼마나 게임을 했는지에 따라 사용할 수 있는 카드의 양이 달라지는 것이다.

 

마블스냅은 여기서 한발자국 더 나아가 비슷한 플레이어를 만날 수 있도록 카드풀에 단계를 매겼다. 특정 기준점을 기준으로 얻을 수 있는 카드풀이 다르다. 플레이어는 기본적으로 같은 카드풀에 있는 플레이어를 만나게 된다. 따라서 게임을 하는 플레이어들이 전혀 듣도 보지도 못한 카드를 만나게 될 확률은 매우 적은 편이다.

 

후반까지 사용하는 파워카드가 낮은 풀에 존재한다는 것도 이 게임의 밸런스를 적절하게 맞추는데 한몫한다. 더 높은 풀에 있는 카드들에도 좋은 카드가 있지만, 오히려 좀 더 트릭키한 전략을 요구하는 경우가 많다. 반대로 말하면, 직관적인 효과를 가지고 있는 카드들이 하위 풀에 존재한다는 것이다. 따라서 더 넓은 카드풀을 가지고 있다 해서 반드시 강한 덱을 갖춘다는 것을 의미하지 않는다.

 

상대적으로 낮은 풀에 강력한 특정 덱을 카운터 칠 수 있는 카드도 많기 때문에 현시점에서 게임의 밸런싱은 아주 훌륭한 편이다. 이 게임에 조금이나마 '밸런싱'문제가 있다면 그건 신규 구역 추가로 인한 특정 덱의 간접 버프뿐이다.

 

 

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2. 흥미로운 배팅시스템


 

마블스냅의 흥미로운 레이팅 시스템도 빼놓을 수 없다. 마블스냅에도 10개의 큐브로 레이팅 점수를 높일 수 있고, 일반적인 게임이 그러하듯 아이언, 브론즈, 골드와 같은 기준점이 존재한다. 게임에서 이기면 2개의 큐브를 얻을 수 있고, 지면 2개의 큐브를 잃는다.

 

하지만 2개의 큐브를 얻는 것만으로는 빠르게 레벨업을 할 수 없다. 그래서 마블 스냅에서는 배팅이 존재한다. 게임의 타이틀이 그러하듯 플레이어는 언제든 한번 '스냅'을 외칠 수 있다. 이는 판돈을 두배로 올린다는 것을 의미한다. 따라서 한 명이 스냅한 경우 4개로 급격하게 판돈이 상승한다. 이에 맞서 다른 플레이어도 스냅을 외치면 판돈은 최대 8개가 된다.

 

판돈을 올리는 것 외에도 '탈출'을 선택할 수 있다. 상대가 확신을 담아 '스냅'을 한 경우에도 이길 가능성이 보이지 않으면 이미 올려진 큐브를 대가로 게임을 끝낼 수 있다. 이러한 시스템 덕분에 빠르고 압축적인 게임 플레이에서 블러핑 요소가 추가된다.

 

이러한 배팅 시스템은 게임 플레이의 전략성을 높인다. 끝까지 간다면 8개의 큐브를 잃을 수 있지만, 도중에 탈출한다면 그 반에 해당하는 큐브, 혹은 하나의 큐브를 잃을 수 있다. 따라서 '탈출'을 통한 패배는 패배가 아니라 전략적 후퇴에 가깝다.

 

 

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3. 나가며


 

마블 스냅은 게임에 대한 애정이 돋보이는 게임이다. 카드 게임 플레이어는 오랜시간 동안 새로운 카드를 얻기 위해 무작위 카드팩에 돈을 쏟아냈다. 이런 약탈적 게임 플레이 방식은 언제나 즐거움보다는 피로감과 박탈감을 느끼게 했다. 하지만 마블 스냅은 다르다. 카드를 업그레이드 하는 것은 카드 자체를 더 아름답게 만들고, 카드를 한 장씩 얻는 경험치를 얻는 방법일 뿐이다.

 

마블스냅의 수익구조는 기본적으로 스킨에 의존하고 있다. 플레이어는 미스터리 카드를 하나 해금하기 위해서 과금하기 보다는 게임에 대한 애정, 카드나 덱에 대한 애정으로 과금할 수 있도록 했다. 시즌 패스가 존재하긴 하지만 상대적으로 적은 금액을 요구할 뿐만 아니라 시즌패스가 없더라도 게임 플레이 자체에 지장은 없다. 개인적으로는 이 지점을 가장 높게 산다. 기획자 입장에서도 위험천만한 시도였을 것이 분명하다. 하지만 그러한 우려를 감내하고 트랜디한 게임을 설계한 게임 개발자들에겐 진심 어린 존경심을 보낸다.

 

앞으로 마블스냅이 어떤 과금 구조를 세울지 알 수 없지만, 최소한 지금까지 마블스냅은 게임 플레이 자체에 초점을 맞춘 훌륭한 게임이다. 추가적인 과금을 요구하지도, 패배로 인한 박탈감도 느끼게 하지 않는다. 게임 플레이는 압축적이며 짧기 때문에 게임에 지나치게 몰입하지 않을 수 있다.

 

글을 마무리하고 다시 돌아보니, 마블이라는 IP에 관해서는 전혀 언급하지 않았다는 것을 깨닫는다. 마블이라는 유명 IP를 사용하고 있지만, IP에 관한 이야기가 나오지 않을 정도로 마블스냅의 설계는 우아하고 아름답다. 찍어내고 과금을 요구하는 수많은 게임 기획들 사이에서 이런 게임을 만난다는 것은 참 기쁜 일이다. 그러니 마블을 잘 모르고, 카드게임에 관심 없는 사람이라도 한번 시도해보는건 어떨까? SNAP!!!!

 

 

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[이승주 에디터]



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