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문화는 소통이다
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PRESS
[PRESS] 정의부터 윤리까지, ‘게임으로 철학하기’ [도서]
게임 오타쿠를 위한 철학 입문서
게임이란 무엇일까? 많은 철학적 문제는 단어의 ‘정의’에 대한 추상적 질문에서부터 시작했다. 우리나라에서는 ‘게임’이라는 단어가 비디오 게임 그 자체를 가리키는 단어로 굳어지고 있다. 그러나 본래 영어 ‘game’은 야구, 축구, 농구와 같은 스포츠에서부터 바둑이나 체스까지, 승패를 겨루는 많은 승부를 가리키는 단어다. 그렇다면 승부의 어디부터 어디까지가
by
최수인 에디터
2026.05.24
작품기고
The Artist
[언어가 머무른 자리] 저항
부서질 수 없는 기억
참고 살면 아무도 몰라. 존중도 배려도 내가 이만큼 참는다는 걸 알려야 생기는 거야. 달꼬냑, <피라미드 게임> 63화 中 illust by 아현(雅玄) 부서지지 마 도망치지 마 끌어안은 기억 속에 매몰되어 그 모든 것을 버텨내던 시간을 더는 참아내지 마 네가 바라던 가치는 여기에 있어
by
손가인 에디터
2026.05.24
오피니언
게임
[Opinion] 당신의 팰리스는 무엇인가 [게임]
당신은 지금, 어떤 현실 속에 살고 있는가. 그리고 그 현실은, 정말 ‘있는 그대로’의 세계인가.
우리는 현실을 있는 그대로 보고 있다고 믿는다. 눈앞에 펼쳐진 세계를 객관적인 사실로 받아들이고, 그 위에서 판단하고 행동한다고 생각한다. 그러나 그 믿음은 생각보다 쉽게 흔들린다. 인간은 단순히 현실을 받아들이는 존재가 아니라, 그것을 해석하고 필요하다면 다시 만들어내는 존재이기 때문이다. 그래서 어떤 순간, 우리는 같은 상황을 전혀 다르게 이해한다.
by
오수민 에디터
2026.05.11
오피니언
게임
[Opinion] 커스터마이징의 세계로 [게임]
닌텐도 - 『친구모아 아일랜드 두근두근 라이프』
현대 소비에서 '커스텀 문화'는 하나의 능동적인 표현 방식으로 자리 잡았다. 신발에 패치를 붙이거나 티셔츠에 원하는 캐릭터 프린팅을 새기는 등, 소비자들은 구매 상품에 개입하여 원하는 요소를 구현하고 '나만의 제품'을 만드는 체험과 경험을 소비한다. 단순히 기업에서 만들어진 '기성품'을 구매하는 수동적인 소비자에서, 참여와 변형을 통해 개인의 의미를 부여
by
윤경주 에디터
2026.05.09
오피니언
게임
[Opinion] 박자를 맞추는 게임을 넘어, 감정을 설계한 게임 Deemo [게임]
리듬 게임 'Deemo'가 특별한 이유
리듬 게임은 흔히 반응 속도와 패턴 숙련도를 겨루는 장르로 이해된다. 얼마나 정확하게 박자를 맞추는지, 얼마나 빠르게 화면을 읽는지, 얼마나 높은 난도의 채보를 소화하는지가 플레이의 중심이 된다. 이런 기준에서 보면 많은 리듬 게임은 본질적으로 기술 중심의 장르다. 그런데 Rayark의 ‘Deemo’는 같은 리듬 게임이면서도, 그 기술을 과시의 대상으로만
by
김지현 에디터
2026.04.12
오피니언
문화 전반
[Opinion] 웃음이라는 날카로운 지적 [문화 전반]
유머와 풍자는 웃음을 통해 권력과 사회의 모순을 드러내고, 결국 우리 자신을 성찰하게 만드는 가장 강력한 '조커'와 같은 역할을 한다는 글이다.
어릴 때부터 진지한 것보다 유머를 좋아했다. 시의적절한 '유머'는 때로 진지한 대화보다 더 뼈를 때릴 때가 있다. 그 유머를 통해 다시는 같은 행동을 반복하지 않게 만들기도 한다. 우리는 그것을 '풍자'라고 한다. 얼마 전, 개그맨 이수지가 자신의 유튜브 채널 <휴먼다큐 진짜 극한직업> 코너에서 유치원 교사의 하루를 연기해 큰 화제가 됐다. 실제 유치원
by
최온유 에디터
2026.04.12
오피니언
공간
[오피니언] ‘오징어 게임’ 백운시장에서 로컬의 미래를 묻다 [공간]
'잃어버린 것들의 계보'는 모더니즘이 만들어낸 네 가지 균열 — 장소의 균질화, 돌봄의 소멸, 자연의 도구화, 공동체의 원자화 — 에 대한 응답을 모색하는 문화 기획 입문 워크숍이다. 로컬, 돌봄, 생태, 공동체라는 단어들이 왜 지금 의미를 가지게 됐는지, 어떤 역사적·구조적 문제에 응답하는 것인지를 함께 읽고 토론하는 자리로 기획되었다. 매주 토요일 2시간씩, 6명 내외의 소규모 인원이 모여 네 차례에 걸쳐 각 주제를 탐구한다. 첫 번째 회차는 네 가지 주제 중 '로컬'을 다뤘다. '장소는 어떻게 다시 의미를 가지게 됐는가'라는 질문 아래, 모더니즘이 장소를 어떻게 균질화했는지, 이에 응답한 철학자들은 무엇을 말했는지, 그리고 실제로 어떤 예술적·커뮤니티적 시도들이 있었는지를 살펴보았다. 나아가 워크숍이 열린 쌍문동과 백운시장이라는 구체적 현장에서 시도해볼 만한 기획들까지 논의했다.
"쌍문동에는 성기훈도, 덕선이도, 둘리도 살았다. 그리고 지금, 우리도 산다." 지역 활성화를 위한 주민 주도의 문화 기획 워크숍이 쌍문동 백운시장에서 열렸다. '잃어버린 것들의 계보'라는 이름의 이 워크숍은 매주 토요일 2시간씩, 6명 내외의 소규모 인원이 모여 네 차례에 걸쳐 각 주제를 탐구한다. 로컬, 돌봄, 생태, 공동체라는 단어들이 왜 지금 의미
by
신동하 에디터
2026.03.29
오피니언
영화
[Opinion] 데스게임: 죽음이라는 이름의 오락 [영화]
영화 <배틀로얄>(2000), 타카미 코슌 소설 원작
‘데스게임’은 생존을 건 게임을 의미한다. 목숨을 담보로 한 이 서사 구조는 인물의 생존 본능을 활용하여 관객에게 강렬한 시각적 쾌락을 선사한다는 특징이 있다. 넷플릭스 드라마 ‘오징어 게임’, ‘헝거게임’ 시리즈, 그리고 소설 원작 영화 ‘배틀로얄’은 모두 데스게임의 전형적인 구조를 따르고 있다. ‘죽음’은 현실에서 많은 사람들이 가장 기피하고 두려워하
by
김지연 에디터
2026.03.20
오피니언
게임
[Opinion] 만남은 쉽고 이별은 어려워 [게임]
나를 스쳐가는 모든 인연들에게
만남은 쉽고, 이별은 어렵다. 시간이 흐를수록 이 말의 진가를 깨닫는다. 곰곰이 생각해 보면 이별이 아쉬운 이유를 찾을 수 있다. 내가 느끼는 아쉬움은 상대방에 대한 무지에서 나온다. 상대방을 완벽하게 이해하면 알 수 있다. 이별을 마주해도 언젠가는 다시 만날 것이라는 기약, 혹은 이별로 하여금 인연을 마무리 짓겠다는 결심. 기약과 결심, 갈림길에 서기도
by
박아란 에디터
2026.03.04
오피니언
게임
[Opinion] 난 이 게임을 해봤어요! [게임]
동심을 자극하는 추억의 게임들
어릴 적의 우리를 게임의 세계로 이끌어 주었던 것은 다름 아닌 플래시 게임들! 그때 그 시절 동네 친구들과 투닥거렸던 기억도, 컴퓨터를 두고 형제자매와 불나게 싸웠던 기억도, 이 게임들과 함께라면 한 시간도 일 분 같던 소중한 기억들이 남아있는 듯한 기분이 든다. 현재는 종료된 서비스인 플래시 플레이어를 기반으로 제작된 이 게임들은, 짧지만 독창적인 게임
by
박아란 에디터
2026.03.03
오피니언
문화 전반
[Opinion] 일반인 접근 금지, 미공개 기밀 [문화 전반]
괴담 창작 세계관, SCP 재단
‘공포’는 모순적인 감정이다. 사람들은 공포를 두려워하지만, 결국 그 무서움 때문에 또 다른 공포가 생겨난다. 으스스한 무언가를 피하고 싶어 하지만, 동시에 그곳에서 짜릿한 스릴감을 느끼기도 한다. 그리고 미지(未知)에서 오는 무지(無知)를 위협으로 느끼면서도, 결국은 새로운 것에 대한 호기심이 어쩔 수 없이 마음속에서 피어오른다. 단적인 예가 바로 초등학
by
김혜원 에디터
2026.02.22
오피니언
미술/전시
[Opinion] 쿠키가 나전칠기를 만났다 - 위대한 왕국의 유산 [전시]
그들이 만들어온 것이 바로, ‘위대한 왕국의 유산’이다
쿠키런 : 킹덤이 미디어아트로 옷을 갈아입었다. 전통공예와 함께. 지난 23일부터 데브시스터즈가 공들여 준비한 미디어아트전 <쿠키런 : 킹덤 아트 콜라보 프로젝트 특별전 - '위대한 왕국의 유산'>이 화려한 개막을 알렸다. 쿠키런 : 킹덤 아트 콜라보 프로젝트 특별전 - 위대한 왕국의 유산 기간 : 2026.1.23(금) ~ 4.12(일) 장소 : 인사동
by
오지영 에디터
2026.02.06
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